Videojuego FTL Advanced Edition

En el juego, el jugador controla la tripulación de una nave espacial, y debe transportar información vital de la flota aliada a lo largo de varios sistemas estelares mientras es perseguido por fuerzas rebeldes y otros grupos hostiles.

FTL fue concebido inicialmente por Justin Ma y Mattew Davis, los dos únicos desarrolladores de Subset Games, como un concepto para competiciones de empresas desarrolladoras de juegos independientes.

Luego de recibir críticas positivas en estos eventos, Ma y Davis decidieron llevar el juego a Kickstarter, en donde recaudaron más de 20 veces lo necesario. Desde su publicación en 2012, FTL ha sido un éxito comercial y con la crítica, y es el primer juego en hacerlo luego de haber sido financiado completamente a través de crowdfunding.

FTL fue producto del equipo de desarrollo de dos personas de Subset Games, Matthew Davis y Justin Ma. Ambos son exempleados del estudio de Shanghái de 2K Games, en donde se conocieron y se hicieron amigos. Ma, quién se considera un maestro de muchos oficios, se había cansado de trabajar en un estudio grande, y luego de viajar al Game Developers Conference en San Francisco y haber visto el Independent Games Festival, se dio cuenta de que quería convertirse en un desarrollador independiente.​ Davis había dejado 2K Games a principios de 2011, y luego de viajar en bicicleta por China, regresó y se unió a Ma, quién también había renunciado recientemente, y comenzaron a trabajar en los cimientos de FTL. Acordaron que trabajarían en el desarrollo del juego durante un año y si sus esfuerzos no rendían frutos, entonces se dedicarían a hacer otras cosas.​

La idea del juego fue inspirada en juegos de mesa tales como Battlestar Galactica: The Board Game, y videojuegos que no son de estrategia como Star Wars: X-Wing, donde el jugador debía administrar y asignar la energía en su nave para poder manejar las situaciones que se presenten de la mejor manera posible. A diferencia de la mayoría de los simuladores espaciales, “el concepto era algo tan simple como querer poner al jugador en el asiento del comandante en lugar que el del piloto”, según Davis,4​ y, en las palabras de Ma, hacer que “el jugador se sienta como si fuera el Capitán Picard dando instrucciones a sus ingenieros para que vuelvan a activar los escudos”. La intención del juego era hacer que se sienta como una “misión suicida”, y ajustaron varios elementos del juego para anticipar un índice de éxito del 10%.

Utilizaron a Super Meat Boy como ejemplo de un juego diseñado para ser “difícil, pero no frustrante”, según Ma, resaltando que prácticamente no había nada que evitara que los jugadores reiniciaran el juego luego de un intento fallido; al considerar que perder en FTL significaba que el jugador debía reiniciar el juego, sintieron que no debía haber barrera alguna para que el jugador pueda comenzar un nuevo juego. También consideraban que cada derrota era una experiencia de aprendizaje para el jugador, proporcionándole el conocimiento necesario para saber que batallas deben luchar o cuando abandonar una batalla inganable. El efecto permanente de los errores en cada jugada eran un elemento crucial que querían incluir, y ciertos elementos como la muerte permanente enfatizaban este enfoque.​

Las versiones preliminares usaron recursos de arte primitivos para permitirles enfocarse en el juego. Esto les ayudó a enfocarse en permitir que los jugadores se dediquen más en desarrollar a los personajes que controlaban, permitiendo así que su imaginación llene los espacios que en su momento los gráficos no hacían.​ Recién comenzaron a enfocarse en el arte seis meses después de iniciado el desarrollo, cuando se acercaba el Game Developers Conference de agosto de 2011 en China; Ma y Davis planeaban mostrar el juego en el Independent Games Festival de GDC de ese año.​ El juego llegó a ser finalista en la competencia del IGF en China, y a partir de esto fue que la prensa comenzó a dar cobertura sobre el juego.​ La revista PC Gamer ofreció un adelanto del juego que creó incluso más anticipación por el título para el Independent Games Festival en el 2012 Game Developers Conference de marzo de 2012.​

El servicio de juegos en la nube OnLive incluyó a FTL y otros finalistas del Independent Games Festival durante las semanas cercanas a la conferencia. Durante el festival, FTL fue nominado al Premio Mayor y al premio a la Excelencia en Diseño, y aunque no ganó ninguno de los dos, estas nominaciones sirvieron para atraer aún más atención al juego. Davis consideraba que la participación del juego en estas competiciones era importante para mantener el desarrollo del videojuego según el plazo que tenían estipulado, ya que los jueces y periodistas estarían esperando prototipos jugables de FTL. Davis creía que la publicidad que generaba el ser parte de estas competiciones, incluso si no eran nominados a un premio, ayudaron a que el público en general se interese más en FTL.​

Subset Games había planeado inicialmente trabajar en el juego por un periodo de más o menos tres meses luego de haber ahorrado lo suficiente para cubrir sus gastos por aproximadamente un año. La atención adicional que estaba recibiendo el juego los obligó a extender el desarrollo, convirtiéndolo en un proceso de dos años, y fue así que acudieron a Kickstarter para poder financiar los últimos retoques del juego además de todos los costos asociados con su lanzamiento, por lo que fijaron un objetivo de financiamiento de US$ 10.000.

El momento en el que iniciaron su campaña en Kickstarter fue muy propicio, ya que siguieron los pasos de la exitosísima campaña de Double Fine Adventure en marzo de 2012, además de que atrajeron la atención de importantes desarrolladores como Ken Levine y Markus Persson;​ con este salto en interés en juegos financiados con micromecenazgo, Subset Games pudo recolectar un total de US$200.000 en la campaña. FTL se convirtió en uno de los primeros juegos de surgir de este grupo de juegos financiados de esta manera, y demostró que este tipo de mecanismos de financiamiento pueden servir para apoyar el desarrollo de videojuegos.​

Con este financiamiento extra, Subset consideró la posibilidad de agregar más contenido al juego a cambio de posponer la fecha de lanzamiento. Finalmente optaron por hacer pequeñas mejoras al juego, extendiendo así el periodo de desarrollo por tan solo un mes, e indicando que utilizarían el resto de los fondos del kickstarter para desarrollo futuro del proyecto. Los fondos adicionales les permitieron pagar las licencias de librerías y applicaciones middleware para mejorar el desempeño del juego. Además, pudieron tercializar otros recursos del juego; en este sentido se destacan los guiones adicionales y el diseño del mundo que fueron realizados por Tom Jubert (Penumbra, Driver: San Francisco), mientras que la música fue compuesta por Ben Prunty. Prunty se puso en contacto con Subset Games a través de otro desarrollador de videojuegos,

Anton Mikhailov, el cual era un amigo en común entre Prunty y Davis. Prunty ya había compuesto un par de pistas musicales para Subset antes del Kickstarter, pero con su éxito, finalmente pudieron pagarle por una banda sonora completa. Prunty retuvo los derechos sobre la banda sonora, y desde entonces ha podido distribuirla a través de Bandcamp. Prunty quería crear una banda sonora interactiva que cambiase cada vez que el jugador entraba o salía de una batalla; para este propósito compuso una versión de “Exploración” (fuera de combate) más calmada para cada canción, y sobre esa base creó una versión de “Batalla” de mayor impacto. Dentro del juego, ambas versiones de la canción suenan a la vez, y el juego se encarga de realizar la transición de las versiones según la acción que se presente.​

Subset Games ha indicado que probablemente no creen una secuela directa a FTL, aunque futuros juegos que tienen en planes puede que incluyan conceptos similares a los que fueron introducidos en FTL. Es poco probable que utilicen Kickstarter como método de financiamiento, ya que han logrado recaudar suficiente dinero a través de las ventas de FTL para poder continuar financiando proyectos futuros.​

FTL: Faster Than Light - Advanced Edition Análisis - Gamereactor

Entradas relacionadas

Dejar un Comentario