Emulación de Videoconsolas

Un emulador de consola es un programa informático de computadora, o algún otro dispositivo de computación, que es capaz de emular una videoconsola, bien sea casera o portátil, de modo que la computadora pueda ser utilizada para jugar videojuegos que fueron creados para esta consola o desarrollar juegos para la misma. Muchas herramientas son utilizadas para traducir juegos a otros idiomas, modificar juegos existentes (hack) o desarrollar juegos de demostración. Los emuladores de consola pueden además ser utilizados entre consolas, haciendo que una consola de videojuego moderna pueda emular a una más antigua.

La emulación se usaba ocasionalmente por los primeros desarrolladores de consolas en los años 1980 para permitir que juegos de otros hardware pudieran ejecutarse en los dispositivos de los mismos. Lo que siempre ha desmejorado la calidad de imagen de los juegos reales.

Las Atari fueron fácilmente las consolas más populares y extendidas de la primera generación, y muchos desarrollados eran compatibles con la vasta biblioteca de juegos del sistema como reclamo comercial para atraer compradores. La Colecovision de Coleco permitía jugar a juegos de la propia Atari 2600 mediante periféricos añadidos para permitir jugar con los cartuchos de la Atari 2600, y la Atari 7800 incluía esta funcionalidad directamente en la consola. Generalmente, esta emulación fue conseguida a través de hardware, a diferencia de la emulación actual de las consolas, que generalmente reproduce la funcionalidad de un sistema enteramente por software.

Para mediados de los años 1990, los ordenadores habían progresado hasta el punto donde era técnicamente factible reproducir el comportamiento de algunas consolas anteriores completamente por software, y comenzaron a aparecer los primeros emuladores de videoconsola no autorizados, sin ánimo de lucro. Estos primeros programas eran a menudo incompletos, solo emulaban parcialmente un sistema dado, disparaban mensajes anticopias en algunos juegos, y solían contener errores de programación o bugs. Como pocos fabricantes habían publicado alguna vez especificaciones técnicas para su hardware, fueron los programadores aficionados y desarrolladores los primeros en deducir el funcionamiento exacto de una consola mediante ingeniería inversa.

Las consolas de Nintendo tendieron a ser las más comúnmente estudiadas, y los primeros emuladores más avanzados tendieron a reproducir los funcionamientos del sistema Nintendo Entertainment System y el sistema Super Nintendo. Programas como iNES de Marat Fayzullin (que emuló las Nintendo), VirtuaNES (NES) y VirtualGameBoy (Game Boy), el Pasofami (Nintendo) y Pasofami Súper (SNES), y VSMC (SNES) eran los emuladores de consola más populares de esta era. En abril de 1997, Bloodlust Software liberó la versión 0.2 de NESticle. Una publicación no anunciada e inesperada, NESticle impresionó la comunidad de emulación de consola naciente con su facilidad de empleo y no rivalizó con la compatibilidad con imágenes de ROM de Nintendo. NESticle posiblemente proporcionó el catalizador con el cual la emulación de consola salió: Cada vez más los usuarios comenzaron a experimentar con la emulación de consola, y una generación nueva de emuladores apareció después de NESticle. Bloodlust Software pronto volvió con Genecyst (emulador de Sega Genesis), y otros, liberaron emuladores como Snes9x y ZSNES (ambos de SNES). Este crecimiento rápido en el desarrollo de emuladores a su tiempo alimentó el crecimiento de las comunidades de hackeo y traducciones por aficionados de ROMs. La creación de proyectos para la traducción de videojuegos tales como los videojuegos de rol (RPG) atrajo aún más la atención de los usuarios hacía la emulación. El siguiente paso en emulación se dio en sistemas de emulación no oficiales para múltiples plataformas como el Hyperkin RetroN 5, Super Retro Trio, y el SupaBoy entre otros, lo cual generó un auge en la comercialización de sistemas y videojuegos retro. Esta tendencia provocó que algunas compañías fabricantes de hardware volvieran a relanzar algunos de sus viejos sistemas para que puedan ser usados con televisores más actuales, como Nintendo que en 2016 relanzó el NES.

Mientras las computadoras continuaron avanzando y los diseñadores aumentaron su pericia, el lapso tiempo entre la puesta en venta de una consola y su emulación exitosa comenzó a disminuir. Así, algunas de las consolas como Nintendo 64, PlayStation de Sony y Game Boy Advance tuvieron un trabajo significativamente satisfactorio mientras se encontraban aún en producción. Esto ha llevado hacia un creciente aumento en los intentos para detener la emulación no oficial. Pero, debido a que la «ingeniería inversa» está protegida en las leyes de muchos países, los que pagan las consecuencias de este ataque son principalmente las páginas de internet que hospedan ROMs o imágenes ISO. Muchos sitios han sido forzados a cerrar bajo amenaza de una acción legal. Por otro lado, los diseñadores comerciales han comenzado una vez más a utilizar la emulación como maneras de revender sus viejos juegos en nuevas consolas.

Algunos ejemplos pueden ser: Square Co. (ahora Square Enix) con sus múltiples re-lanzamientos de títulos de los Final Fantasy en el PlayStation, Las colecciones de Sega de los juegos de Sonic y las colecciones de Capcom de los juegos de Megaman para Nintendo GameCube, PlayStation 2 y Xbox.

Los emuladores ejecutan “ROM”, o sea el contenido de los cartuchos, disquetes o cintas que se usaban con los sistemas antiguos. Físicamente en el PC las ROMs son archivos binarios que se pueden cargar en la memoria. Es decir, el emulador es un programa que hace las funciones de una consola, por ejemplo la Game Boy Advance o una PDA, y la ROM es un archivo que hace de cartucho, CD, o cinta, por ejemplo “Mario Bros”.

Anteriormente algunas ROMs eran creadas y eran capaces de ser emuladas o “leídas” en distintos emuladores. Poco después este sistema fue cayendo en desuso y con la tecnología actual era más difícil construir una aplicación que pudiese leer distintos ficheros que se destinaban para este uso. Acabando con la universalidad del ROM. Inclusive muchas ROMs pueden ser leídas en una versión de un emulador en específico. Pero ya no podrían leerse y cargarse en otra versión más antigua y/o reciente del mismo emulador.

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