Source es un motor de videojuego (sucesor del motor gráfico GoldSrc) desarrollado por la empresa Valve Corporation para las plataformas Microsoft Windows (32 y 64 bits), Mac OS X, GNU/Linux, Xbox, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 y PlayStation 4. Debutó el 7 de junio de 2004 con el videojuego Counter-Strike: Source.
Source fue creado para ir evolucionando poco a poco mientras la tecnología avanza, al contrario que los cambios de versión bruscos de sus competidores. Esto se vuelve especialmente relevante cuando se considera que está ligado a Steam, el cual baja las actualizaciones automáticamente lo que hace que nuevas versiones del motor puedan llegar a toda la base de usuarios instantáneamente.
En 2015 fue anunciado su sucesor, el motor Source 2, una versión actualizada, mejorada y más potente del motor original. Valve anunció que iban a portear algunos de sus juegos de Source (1) a Source 2, siendo el primero Dota 2 en el mismo año.
La fuente se origina a distancia del motor GoldSrc, en sí mismo una versión muy modificada del motor Quake de John Carmack con algún código del motor Quake II. Carmack comentó en su blog en 2004 que "todavía hay fragmentos del código temprano de Quake en Half-Life 2". [1] Erik Johnson, empleado de Valve, explicó la nomenclatura del motor en la comunidad de desarrolladores de válvulas:
Cuando estábamos muy cerca de lanzar Half-Life (menos de una semana más o menos), descubrimos que ya había algunos proyectos en los que necesitábamos comenzar a trabajar, pero no podíamos arriesgarnos a verificar el código de la versión de envío del juego. En ese punto, bifurcamos el código en VSS para que sea / $ Goldsrc y / $ Src. Durante los próximos años, usamos estos términos internamente como “Goldsource” y “Source”. Al menos inicialmente, la rama de código Goldsrc se refería a la base de código que se lanzó actualmente, y Src se refirió al siguiente conjunto de tecnología más riesgosa en la que estábamos trabajando. Cuando llegó el momento de mostrar Half-Life 2 por primera vez en el E3, fue parte de nuestra comunicación interna hacer referencia al motor “Source” frente al motor “Goldsource”, y el nombre se quedó.
Source se desarrolló parte por parte a partir de esta bifurcación, reemplazando lentamente a GoldSrc en los proyectos internos de Valve y, en parte, explicando las razones detrás de su naturaleza inusualmente modular. El desarrollo de Source de Valve desde entonces ha sido una mezcla de middleware con licencia y código desarrollado internamente. Entre otros, Source usa Bink Video para la reproducción de video.
Modularity and notable updates
Source fue creado para evolucionar gradualmente con nueva tecnología, a diferencia de los “saltos de versión” de sus competidores que rompen la compatibilidad con versiones anteriores. Los diferentes sistemas dentro de Source están representados por módulos separados que se pueden actualizar de forma independiente. Con Steam, Valve puede distribuir estas actualizaciones automáticamente entre sus numerosos usuarios. En la práctica, sin embargo, ha habido rupturas ocasionales en esta cadena de compatibilidad. El lanzamiento de Half-Life 2: Episode One y The Orange Box introdujeron nuevas versiones del motor que no podrían usarse para ejecutar juegos o mods más antiguos sin que los desarrolladores realicen actualizaciones al código y, en algunos casos, al contenido. Ambos casos requirieron mucho menos trabajo para actualizar su versión que los motores de la competencia.
Source 2006
La rama de Source 2006 fue el término utilizado para los juegos de Valve que utilizan tecnología que culminó con el lanzamiento de Half-Life 2: Episode One. La reproducción HDR y la corrección de color se implementaron por primera vez en 2005 con Day of Defeat: Source, que requería que se reescribieran los sombreadores del motor. [6] El primero, junto con las pistas de comentarios de los desarrolladores, se exhibieron en Half-Life 2: Lost Coast. El episodio uno introdujo el sombreado Phong y otras características más pequeñas. La tecnología de renderización basada en imágenes había estado en desarrollo para Half-Life 2, pero fue eliminada del motor antes de su lanzamiento. Fue mencionado nuevamente por Gabe Newell en 2006 como una pieza de tecnología que le gustaría agregar a Source para implementar soporte para escenas mucho más grandes que son imposibles con objetos estrictamente poligonales.
Source 2007
La rama Source 2007 representó una actualización completa del motor Source para el lanzamiento de The Orange Box. Un sistema de partículas enhebrado impulsado por artistas reemplazó los efectos previamente codificados para todos los juegos incluidos. [Cita requerida] Se creó un marco de herramientas en proceso para respaldarlo, que también admitió las compilaciones iniciales de Source Filmmaker. Además, el sistema de animación facial se aceleró por hardware en tarjetas de video modernas para obtener una calidad de “largometraje y transmisión televisiva”. El lanzamiento de The Orange Box en múltiples plataformas permitió una gran refactorización de código, lo que permitió que el motor de origen se aprovechara de múltiples núcleos de CPU. Sin embargo, el soporte en la PC era experimental e inestable hasta el lanzamiento de Left 4 Dead. El soporte de multiprocesador se trasladó posteriormente a Team Fortress 2 y Day of Defeat: Source. Valve creó internamente la versión para Xbox 360 de The Orange Box, y el soporte para la consola está completamente integrado en la línea de código del motor principal. Incluye convertidores de activos, juego multiplataforma e integración con Xbox Live. El código del programa se puede transferir de la PC a Xbox 360 simplemente volviéndolo a compilar. El lanzamiento de PlayStation 3 se subcontrató a Electronic Arts y estuvo plagado de problemas durante todo el proceso. Gabe Newell citó estos problemas al criticar la consola durante el lanzamiento de The Orange Box.